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Fairy
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MessagePosté le: Dim 28 Juil - 13:01 (2013)    Sujet du message: -- MISSIZ FRIZZ -- Répondre en citant

 
 

 
 
La clef s'obtient en la craftant avec : 1 Frostiz- 1 Perce-Neige - 1 Bois de Tremble - 1 Obsidienne - 1 Sang de Ventrublion - 1 Incisive de Stalak - 1 Stapes de Frimar - 1 Incus de Verglasseur. 
 
 
Missiz se capture avec une pierre d'âme 250
 
 
 


 
 
Les monstres du donjon  


 
 
 
 
 
 "à savoir"  
  • Les 4 premiers Donjons de FIII n'ont pas d'ordre contrairement au reste de l'île. Ils pourront tous être fait indépendament le jour de la sortie officielle. Avoir réussi les 4 sera nécessaire pour affronter le tout dernier : le comte Harebourg.
  • Les Items obtenus avec les ressources de ce Donjon (ainsi que des autres de FIII) ont tous pour condition d'avoir terminer au moins une fois le donjon en question.

 
 
 
Ventrublion
 
 
  • Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour. Le sort a une portée maximum de 5.
  • Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.
Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours.  
 
 
L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact recoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indéxés sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances. 
 
 
[*]Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).[*]
Stalak  
 
 
  • Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occassionne aussi environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable.
  • Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200!
Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement.  
 
 
L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages.  
 
 
Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte) 
 
 
[*]Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le tapper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et tapper en zone permet d'occasion de gros dégâts. Le tapper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)[*]
Karkanik 
 
 
  • Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini oeil de taupe)
  • Karkanciel : . Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indéxés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PMs esquivables au personnage cible.
Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts.  
 
 
Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tappé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.  
 
 
Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés. 
 
 
[*]Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rapelle un peu le Fongueur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongueur, il est à garder pour la fin du combat.[*]
Verglasseur 
 
 
  • Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PAs esquivables.
  • Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PMs esquivables.
Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage.  
 
 
L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps! 
 
 
[*]Astuce générale pour le Verglasseur: à tapper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss et il est impératif de le surveiller de très très près.[*]
Frimar 
 
 
  • Lame soeur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour.
  • Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.
Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré.  
 
 
L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas 
 
 
[*]Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.[*]Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis tapper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue[*]Placements des salles


 







 
Et maintenant Missiz 


 

 
 
 
 
Boss à 4 personnages






 
 
Fonctionnement de la salle 

 
Première chose à savoir : les dégâts de poussée OS dans la salle : il faut donc tout particulièrement se méfier du Verglasseur et de son sort de poussée ainsi que de son boost de 2PMs pendant 1 tour tous les 3 tours! 
 
 
Tous les monstres sont en état invulnérable et en état lourd. 
 
 
Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui (cf. screen stratégique juste au dessus). Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs.  
 
 
Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace d'une case supplémentaire dans la direction qu'il empruntait. Il faut donc prévoir 2 cases de disponibles devant soit avant de se déplacer de ce côté-là à cause des dommages de poussée. Les congères d'un personnage sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement.  
 
 
La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterissez en déclenchant la congère (donc 2 PO de là où vous commencez) seront poussés d'une case (dans une limite de 6PO)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement pour ne pas risquer de se tuer soit-même mais aussi son équipe. 
 
 
Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également d'une case que ce soit en ligne ou en diagonale les autres personnages ou monstres. 
 
 
Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 450. 
 
 
Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie (33% de la vitalité max ?). 
 
 
Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n'entraine pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées.  
 
 
Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec. 
 
 
Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus d'une case mais de deux! 
 
 
Tous les monstres reçoivent 100 de dommages s'ils sont touchés dans la limite d'une fois par tour. 
 
 
Lorsque Missiz est poussée via un sort et pas par Antigel elle gagne 2 PMs pour 1 tour. 
 
 
Sorts du Boss 


 
 
Ci-dessus les buffs de Missiz. 
 
 
  • Antigel est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés
  • Glace de pic attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-8). Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"
  • Cristalisation est un sort de boost qui dure un tour et qui permet à tous les monstres de gagner 3 PMs lorsqu'on tente de leur en retirer, un tour sur trois avec un cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8 ect). Ce buff d'un tour a une contrepartie: les monstres rentrent dans un état intacleur pour un tour.
  • Les 100 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.
En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts: 
 
 
[*]Sang-froid : sort de dégâts à distance (4PO max). Environ 700 de dégâts en feu[*]Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire la moitié de la vitalité restante du personnage pour 1 tour. Dégâts de base environ 600 en feu et une seconde ligne en air apparement dépendante de la vitalité restante du Boss.
 
 
 
Stratégie du combat 

 
Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée. 
 
 
Au premier tour pensez à entraver la portée du Stalak s'il peut vous coop ou de le mettre en état pensateur. L'idéal étant d'avoir un cra et un enu qui se relayent pour lui retirer sa portée mais ceci laisse peu de souplesse à la composition des équipes malheureusement. 
 
 
La stratégie du combat consiste à essayer de focus les monstres en veillant à ne pas vous tuer, tuer votre team, laissez approcher les monstres. Les kik pms doivent donc veiller à ne pas donner des PMs au monstres aux tours 2,5,8 ect. Il faut alors de gros roxeurs à distance pour tuer rapidement les monstres avant qu'ils approchent de trop (fatalement un panda ne sert à rien, les monstres sont en état lourd). 
 
 
Vous pouvez utiliser la poussée d'un monstre pour éloigner les autres monstres ou les déclencher : pousser un monstre entraine un déplacement dans les lignes et diagonales de sa case d'arrivée; ce déplacement est considéré comme un Antigel et désactive les monstres. 
 
 
Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PMs, lui coller des invocs dans les pattes, le corrup. Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PMs. 
 
 
Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer. 
 
 
Attention à ne pas tapper Missiz depuis la case en ligne ou en diagonale au risque de vous faire attirer, si d'autres personnages sont en ligne ou en diagonale ils se feront aussi attirer et voler des Pms ce qui peut compliquer la tâche. 
 
 
Une fois les monstres morts, terminez par Missiz de la même manière. 
 
 
Mise à jour du 30 avril : impact des modifications 

 
  • Le sort de coop a été remplacé par un sort qui donne des PMs un tour sur 3 aux monstres ce qui rends le solotage par un personnage kik PMs nettement plus difficile (pas plus mal pour un donjon end game)
  • La poussée d'une seule case au lieu de deux pour tout les Antigel rends le donjon vraiment beaucoup plus souples et le placement vraiment moins strict. La mécanique de poussée (sauf dans le cas des déplacements multiples) rentre très vite et les congères ne deviennent rapidement plus un obstacle à la progression du combat
  • L'état lourd des monstres rends le Cra d'autant plus indispensable de part sa flèche de recul et sa flèche de dispersion. Le kik PMs ne fonctionnant pas 1 tour sur 3 il est nécessaire de pouvoir pousser les monstres pour ne pas qu'ils approchent trop
  • Une nouvelle technique apparait cependant : le solotage du Xelor. En effet entre le RB, la téléportation (couplé à l'anneau de classe), la fuite, le rembobinage et les soins donnés par les déplacements de nombreux Xélors préfèrent maintenant tuer leur équipe lorsqu'elle devient trop génante et faire le combat seuls.
Au passage grâce à cette technique du Xélor nous avons pu récupérer le screen de sortie. Merci donc à Dark-kiki pour le solotage et Lady pour le screen de sortie : (selon Missiz un coup de bol ... pas sûr) 
 
 

 
 

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MessagePosté le: Dim 28 Juil - 13:01 (2013)    Sujet du message: Publicité

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